Fallout 3 review - Russian - page 3

Status
Not open for further replies.

Brother None

This ghoul has seen it all
Orderite
<center>[ Страница 1 ] - [ Страница 2 ] - [ Страница 3 ] - [ Страница 4 ]</center>

Побочные квесты и диалог

<center>«Диалог – это не то, в чем мы хотели блистать. Были другие важные вещи, на которые мы должны были потратить свою энергию… Просто у нас нет столько мартышек с печатными машинками».
Пит Хайнс, представитель организации по продвижению чтения в массы.</center>

Дизайн побочных квестов – одна из самых сильных и приятных сторон этой игры. У вас есть выбор, его последствия, множество, часто очень разных, путей решения, проверки характеристик персонажа, разговорных опций, реакций других персонажей и т.д. Дизайн правда очень хорош (страдает, правда, от плохой реализации диалогов) и я надеюсь, что в будущих играх Bethesda эта тенденция не пропадет.

Теперь позвольте привести пару примеров, чтобы восхваление не было голословным. Конечно, спойлеры неизбежны, поэтому, если не хотите их читать, пролистайте чуть вниз.

Один из первых квестов в Мегатонне – «Кровные узы». Начинается как стандартный квест типа «доставь письмо», но быстро превращается во что-то гораздо более сложное. Вы обнаруживаете, что семья, которой нужно было доставить письмо, лежит мертвой (нужный уровень навыка медицины позволяет выявить причину смерти), а их сын пропал. Местные жители говорят, что, возможно, виновата местная банда. Вам дают три разных варианта мест, где может находиться шайка. Так «доставь письмо» превращается в «спаси ребенка». Когда вы обнаружите банду, вы можете атаковать их и спасти ребенка. Или поговорить с ними. Чтобы нормально пройти за ворота, понадобится взятка, или письмо, указанное выше (квест можно инициировать и без письма), или высокий навык красноречия, или определенный перк. Когда вы побеседуете с вожаком, он объяснит вам, что это ребенок убил своих родителей (приятный неожиданный поворот), а банда помогает ему контролировать себя. Здесь уже решение за вами. Можно оставить ребенка в банде или увести с собой обратно в городок (если считаете это правильным). Можно убить банду, закончив тем самым проблемы городка, или выторговать сделку (защита в обмен на нужные банде вещи).

<table align="left" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center></center></tr></td></table>Еще один, более простой, но более интерактивный пример – это Большой Город (на самом деле, это очередное поселение в пять домов). Когда вы спасете нескольких жителей, вам сообщат, что супер-мутанты на подходе к городку. Можете убежать, оставив их на произвол судьбы, можете убить мутантов самостоятельно, можете научить жителей стрелять, если у вас хорошо прокачан навык обращения с мелкокалиберным оружием. Можете починить пару роботов, если у вас хорошо с ремонтом, можете подложить мины по дороге в город, можете вылечить жителя города, чтобы он помогал в обороне.

Упомянутый ранее квест про независимость андроида, является, пожалуй, самым интересным в игре. Но это вы можете узнать сами.

Единственная проблема, и, надо сказать, большая, - это тексты. В лучшем случае – куда ни шло, в худшем - ужасно, особенно когда речь заходит о уровне развития вашего навыка красноречия . Кажется, что тот, кто писал диалоги, понятия не имел, что должен говорить человек с очень харизматичный или тот, у кого хорошо развито восприятие. Поэтому, например, используя высокий интеллект, получаем совершенно идиотскую реплику .

Я помогаю борьбе за правое дело своим голосом!
[Интеллект] А, так ты помогаешь борьбе за правое дело своим голосом, да?
Да, я вижу, что ты очень умен.

Видишь, Пит, что происходит, когда ты начинаешь считать, что любая мартышка может научиться писать диалоги? Если бы основной квест был сильнее, а тексты в побочных лучше, это была бы прекрасная игра, хоть и с небольшими недостатками. Учитывая то, насколько хороши побочные квесты, нежелание «блистать в диалогах» просто непростительно.

Исследование мира и визуал

<center>«Это огромный мир… Все здесь призывает к исследованиям и открытиям»
Эмиль Пальяруло, автор противоречивого бестселлера «Fallout 3: о чем же он на самом деле».</center>

<table align="right" width="310px" bgcolor="#333333" border="1"><tr><td><center></center></tr></td></table>Исследование мира – это неоспоримое преимущество игр-песочниц от Bethesda, и, само собой, Fallout 3 в этом плане не разочаровывает. У вас есть большой мир с кучей мест, которые можно посетить. Если точно, 85 локаций. Многие локации очень атмосферны, как, например, здание Данвич или Музей Технологий, и их просто нужно посетить.

Послевоенные разрушения выполнены прекрасно. Разрушенные дома, шоссе и мосты, интерьеры, станции метро, останки столицы – все это сделано красочно и убедительно. Фантастическая работа, несмотря на то, что, все это подошло бы для времени сразу после войны, но не на 200 лет позже.

Наборы брони (особенно у рейдеров), одежда и оружие прорисованы до деталей (я бы даже сказал, что какое-то странное увлечение ненужными деталями). Я собрал железнодорожную винтовку, работающую на пару, у нее отличная анимация состояния начала использования (или когда она в плохом состоянии?): паровой двигатель винтовки начинает испускать пар и издавать характерные звуки, мой персонаж делает пару выстрелов, и она снова начинает работать как надо.

К сожалению, все эти дизайнерские решения немного калечат аспект исследования. Достаточно просто найти самые лучшие предметы и прокачать до максимума навыки еще до того, как изучишь половину мира. Учитывая то, что большинство мест не предоставляют никакой награды за посещение, кроме как убийство всего, что там живет и сбор наживы, было бы неплохо, если бы там было, что делать кроме осмотра достопримечательностей и поиска добычи.

Например, здание Данвич обладает отличной атмосферой и хорошим дизайном. Хорошо сделанные аудиозаписи ведут вас от одной точки к другой, пока вы не достигнете комнаты с обелиском, где Джейми атакует вас, вынуждая убить себя. Невозможно не подумать «Это что, все?». Можно было добавить опцию разговора с Джейми, чтобы узнать, где эта книга, про которую говорится в записях, или хотя бы получение какого-нибудь глупого перка от Обелиска улучшило бы игровой дизайн и сделало бы исследования более приятными.

<center>[ Страница 1 ] - [ Страница 2 ] - [ Страница 3 ] - [ Страница 4 ]</center>
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top