NMA Fallout 3 FAQ PL

Status
Not open for further replies.

Silencer

Night Watchman
Staff member
Admin
<center>Fallout 3 FAQ</center>
Indeks:
  • Data wydania
  • Platformy
  • Konsole kontra Pecet
  • Ograniczenia wiekowe
  • Licencje[list:8fb9e6ee42]
  • Licencja na MMORPG
  • Licencja na na kod i dokumenty z Van Buren
[*]Zespół deweloperski
[*]Obsada
[*]Gra
  • Gra - scenariusz
  • Gra - atmosfera
  • Gra - świat
  • Gra - podróżowanie
  • Gra - miejsca
  • Gra - postać gracza
  • Gra - NPCe
  • Gra - przedmioty
[*]Silnik
  • Silnik - grafika
  • Silnik - punkt widzenia
  • Silnik - walka
  • Silnik - modowanie
[*]Fani Fallout
[*]Rozmaitości[/list:u:8fb9e6ee42]

<a name="date">Data wydania:</a>
<blockquote>Bethesda określila datę wydania (amerykańskiego) na jesień 2008.

Co trzeba jeszcze zrobić w grze do jesieni 2008?
Zakończono przedprodukcję, to co widzieliśmy, to dość pełne demo gry, a teraz pozostał rok na solidną produkcję i testowanie. Twórcy wypowiadali się z pewnością siebie o dacie wydania na jesieni 2008 roku. (zob.)

Czy będzie demo lub wersja beta? Czy w planach są dodatki do zgrywania?
Nie ma demo ani bety, i nie ma planów co do dodatków (zob.)</blockquote>
<a name="platforms">Platformy:</a>
<blockquote>Fallout 3 będzie grą jednoosobową na PC, Xbox 360 oraz PlayStation 3. Jest niezależnie tworzone na wszystkie te platformy</blockquote>
<a name="console">Konsole kontra PC:</a>
<blockquote>Czy wszystkie wersje są w tym samym stadium tworzenia? (PC/360/PS3)
Tak. Demo zostało pokazane na Xbox360, bo podobno, jak mówił Todd, "ładniej wygląda na dużym ekranie." (zob.)

Czy wersja na PC wymaga DirectX 10? (czyli Visty)
Nie było jasnej odpowiedzi, ale Todd Howard wyrażał sie niepochlebnie o grach robiących ludzi "w konia" np. przez wymaganie Visty
(zob)

Czy przenoszenie na konsole nie zaszkodzi wersji na PC?
Matt Miller, Game Informer: Hmm... Gra nie jest tak naprawdę przenoszona. Jest tworzona od podstaw dla Xbox 360, PlayStation 3 i PC.

Co to znaczy, że Bethesda idzie naprzód?
Pete Hines, Bethesda: Mamy kolejną bardzo fajną markę RPG w rękach, i planujemy wzmocnić naszą pozycję jako wiodącego twórcy fajnych, wieloplatformowych ger fabularnych. To nasze pragnienie, a Fallout 3 pozwala nam za nim podążyć. </blockquote>
<a name="esrb">Ograniczeia wiekowe:</a>
<blockquote>Fallout 2 był dozwolony w USA od 15 lat - czy z Fallout 3 będzie to samo?
Pete Hines:
To będzie gra dla dorosłych, to nigdy nie ulegało wątpliwości.</blockquote>
<a name="license">Licencja:</a>
<blockquote>Bethesda posiada wszelkie prawa do marki Fallout, jedynie Interplay odkupił prawo do wydania gry MMORPG na PCty. (zob.)]

Od jak dawna Bethesda przyglądała się marce Fallout?
Pete Hines, Bethesda:
Od dośc dawna. Od około pięciu lat mówiliśmy sobie, że gdybyśmy mieli pracować nad nowym tytułem, to chcieli byśmy, żeby był to Fallout.

Czy to wy rozmawialiście z Interplay, czy to Interplay wyszedł z ofertą do Was?
Todd Howard, Bethesda:
My pierwsi nawiązaliśmy rozmowy z Interplay.

Jak długo trwały negocjacje?
Todd Howard, Bethesda:
Niedługo. Od początku dobrze się układało.

Czy wiecie, że inne firmy też starały się o te prawa? Wielu ludzi oczekiwało, że prawa do Fallout nabędą jego byli deweloperzy z Obsidian lub Troika.
Todd Howard, Bethesda:
Nic mi o tym nie wiadomo.</blockquote>
<a name="mmorpg">MMORPG:</a>
<blockquote>Czy Bethesdę kusi gatunek MMORPG i co myslisz o decyzji Interplay aby startować z Fallout na tym rynku?
Pete Hines, Bethesda:
W tym segmencie działa już wielu ludzi. Może kiedyś się tym zajmiemy, ale MMORPGi sa inne niż RPG, więc nie łatwo było by się nimi zająć. O ile chodzi o play Interplay, mam nadzieję, że zrobią świetną grę.

Czy zachowanie przez Interplay "wszystkich praw do marki Fallout w wydakiu online" wpłynie na to, czy Fallout 3 będzie umożliwiać rozgrywkę sieciową?
Todd Howard, Bethesda:
Nie. Zachowali oni jedynie prawa do masowej gry online. Nadal mogli byśmy wprowadić w naszym tytule rozgrywkę online.

Czy będziecie się starać o prawa do Fallout MMORPG? Jeżeli nie, to dlaczego?
Todd Howard, Bethesda:
Interplay chciał zatrzymać te prawa, i nie wpisują one sie w nasze plany, wiec zgodziliśmy się na to.</blockquote>
<a name="vb">Kod i dokumentacja Van Buren :</a>
<blockquote>Czy Fallout 3 z Bethesdy zachowa jakies elementy "Van Buren" tworzonego przez Black Isle Studios? Podobno była ona niemal gotowa.
Todd Howard, Bethesda:
Nie, zaczniemy od nowa.

Pete Hines, Bethesda [Jeżeli chodzi o wydawanie materiałów z Van Buren]: ...wydawanie czyichś niedokończonych produktów nie jest czymś, co chcemy zrobić [30-04-2007]</blockquote>
<a name="team">Zespół deweloperski:</a>
<blockquote>Czy Fallout 3 jest produkowany przez Bethesdę własnymi siłami?
Pete Hines, Bethesda:
Dokładnie. Jest tworzony przez nas, Bethesda Softworks., nie przez zewnętrzną firmę. Zarządza nim Todd Howard, producent wykonawczy The Elder Scrolls.

Znani członkowie ekipy:
  • Joel Burgess, główny projektant poziomów. (zob.)
  • Erik J. Caponi, projektant. (zob.)
  • Ben Carnow, artysta postaci (zob.)
  • Gavin Carter, główny producent (zob.)
  • Brian Chapin, projektant
  • Mike Dulany, programista. (zob.)
  • Jeff Gardiner, producent. (zob.)
  • Ricardo Gonzalez, programista interfejsu (zob.)
  • Matt Grandstaff, menedżer społeczności (zob.)
  • Pete Hines, wiceprezes ds. public relations i marketingu
  • Todd Howard, producent wykonawczy
  • Mark Lampert, projektant dźwiękowy. (zob.)
  • Jonah Lobe, artysta postaci. (zob.)
  • Christiane Meister, animator postaci (zob.)
  • Steve Meister, główny programista.
  • Gary Noonan, animator postaci. (zob.)
  • Emil Pagliarulo, głowny projektant.
  • Istvan Pely, główny artysta.
  • Dan Ross, tester jakości. (zob.)
  • Megan Sawyer, artysta asystent. (zob.)
  • Grant Struthers, artysta efektów
  • Orin Tresnjak, programista grafiki. (zob.)
  • Jay Woodward, programista AI. (zob.)
  • Fred Zeleny, projektant zadań. (zob.)
Więcej informacji o deweloperach przeczytacie w artykule Meet the Devs.

Gavin "Kathode" Carter, Bethesda: Hayt [Brian Chapin] jest designerem który pracuje pod Emilem [Pagliarulo].Jeśli o mnie chodzi, różne tytuły których używamy przy produkcji mogą trochę mylić, więc śpieszę z wyjaśnieniem. Todd Howard jest szefem produkcji. Pod każdym względem piastuje rolę dyrektora studia i projektu, i ma ostatnie słowo we wszystkim co robimy. Panuje u nas atmosfera szczerości i współpracy, i Todd jest zawsze otwarty na dyskusję, ale na końcu to on decyduje.
Ashley [Cheng] jest w studiu dyrektorem produkcji. Jego rola polega na koorydnowaniu pracy wykonywanej przez wewnętrzny zespół developerski przy wszystkich projektach nad którymi pracują. Należy w to wliczyć wszystko od dużych gier, do rzeczy takich jak płatne dodatki do Obliviona, tłumaczenie, i upewnianie się, że inni ludzie pracujący nad projektem (choćby QA) wiedzą i reagują na nasze potrzeby. Nadzoruje sposób rozkładania czasu na projekty, oraz trzyma pieczę nad tym aby wszystkie projekty spełniały dobre standardy przy ustalaniu rozkładu pracy przy nich.
Ja jestem głównym producentem Fallouta, co oznacza, że jestem głownym producentem w 100% skupionym na tym projekcie. Jestem odpowiedzialny za utrzymywanie naszego ogólnego rozkładu, komunikację i przygotowanie, upewnianie się, że wszyscy mają narzędzia, wyposażenia oraz informacje których potrzebują do swojej roboty, oraz prześladowanie osób, by wykonywały swoją pracę na czas. Jestem związany z tym projektiem od pierwszego dnia, i praktycznie w dniu w którym Oblivion osiągnął "złoty" status, całkowicie skupiłem się na Falloucie. Jestem wspomagany przez wspaniały zespół czterech ludzi, którzy skupiają swoje wysiłki na koderach, artystach i designerach. Mam nadzieję, że trochę to wyjasniłem! (zob.)

Czy rozmawialiście z oryginalnymi twórcami gry--którzy, z tego co wiem, już nie byli tak bardzo zaangażowani w robienie Fallouta 2, jak to było w przypadku pierwszej gry--w jakikolwiek sposób?
Pete Hines, Bethesda:
Owszem, w indywidualnym zakresie. Niektórzy z tych ludzi kontaktowali się z nami na różnych poziomach, albo by życzyć nam powodzenia, albo pytając się o pracę, albo o to samo o co wy się nas pytacie. Nigdy jednak nie były to formalne rozmowy. Mam dużo respektu dla tych facetów. Byłem dużym fanem Black Isle, i wszystkich gier RPG wydanych przez Interplay. Kochałem Baldur's Gate, Fallouta. Fantastyczne gry. W tamtych czasach, kiedy pisałem dla Adrenaline Vault, Interplay był jedną z "moich" firm. Pisałem o wszystkim co robili i wszystkim co wydawali. Cały czas posiadam nierozpakowane kopie Baldur's Gate oraz Planescape. Odwalili kawał dobrej roboty, za co zawsze będę ich szanował. Ale mimo to, jeśli mamy iść na przód, to naprawdę idziemy naprzód. Nie możemy po prostu pomyśleć "Cóż, spytajmy się ich co o tym myślą." Jako fani Fallouta i ludzie którzy robią gry RPG przez ponad dekadę, doskonale wiemy co i jak chcemy zrobić. (zob.)

Studio szkiców koncepcyjnych Massive Black pracuje nad Falloutem 3 (zob.), także niezależny artysta Craig Mullins został zatrudniony aby pracować nad szkicami koncepcyjnymi (zob.)</blockquote>
<a name="cast">Obsada:</a>
<blockquote>Liam Neeson użyczy głosu ojcu głownej postaci w wersji PC. (zob.)

Ron Perlman nagra narrację do gry (zob.)

Pozostała obsada nie jest znana, ale Bethesda podała, że zatrudni 30-40 aktorów (zob.)</blockquote>
<a name="game">Gra:</a>
<blockquote>Kyle Orland, Joystiq: Gra nie będzie miec trybu wieloosobowego i nie planujemy na razie dema. (zob.)

Powiedzcie coś jeszcze o stylu dialogów i scenariusza?
Bedzie definitywny finał fabularny, na który złoży się tuzin różnych możliwości zakończeń, a działania w czasie gry wpłyną na koniec głownego wątku. Wybory w dialogach moga doprowadzić do nowych zadań, wskazać nowe miejsca do odwiedzenia i rzeczy do zrobienia w grze. (zob.)

Jak długie jest głowne zadanie? Ile czasu zajmie dojscie do końca gry?
Główne zadanie to temat na około 20 godzin gry, kolejne 20 przypada na wątki poboczne i dodatkowe. Próbujemy dodać jak najwięcej możliwości ponownej rozgrywki. I dać multum wyborów w pobocznych zadaniach za każdym razem. Różne możliwości otworzą się przed graczem w oparciu o te wybory. (zob.)

Steve Butts, IGN: Jeżeli zostaniecie ranni (a tak będzie), to musicie się uleczyć pijąc wodę z fontann, niecek, flaszek i innych pojemników. Jedynym problemem jest to, że woda na pustkowi jest napromieniowana. Jezeli wypijecie za dużo, spadną wam statystyki. Na szczęscie, poziom promieniowania widać na małum wskaźniku w górnym lewym rogu Pip Boy'a. (zob.)

Czy promieniowanie w grze zanika z czasem?
Kilka wydarzeń spowoduje ogromne poziomy promieniowania, które już nie zaniknie, ale większość promieniowania, jak to po wysadzonych samochodach (z atomowymi silnikami) czy z mini-broni atomowej zaniknie po jakimś czasie (zob.)

Czy będą MUTANCKIE MOCE?
Jeszcze o tym nie mówmy. (zob.)

Będą mini-gierki, w czerwcu 2007 Bethesda zaprezentowała na konferencji prasowej mini-gierkę, której celem jest przełamanie zabezpieczeń komputera. W tej mini-gierce należy odgadnąć hasło z listy, po wybraniu hasła gra powie, ile liter było takich samych w wybranej opcji oraz we właściwym haśle. (anty-wisielec?)

Czy pojawią się jakies postaci z poprzednich gier?
O tym też jeszcze nie mówmy (zob.)

Co Bethsoft wprowadza do gry?
Ideę całkowitej swobody w pracy nad grą, doświadczenie w tworzeniu tego rodzaju gier. Todd powiedział, że pomysł na tę grę to "nigdy nie dawać graczowi powodu aby się zatrzymać." Oni naprawdę chcieli użyć najlepszej technologii, jaka była dostępna, aby stworzyć tę grę, aby stworzyć ją na pewnym poziomie jakości, co powoduje, że nic gracza nie będzie od niej odrzucać. (zob.)

Czy oni starają się zrobić z Fallouta grę mainstreamową?
Oni tylko robią "to, co jest fajne", przyznali się, że w produkcji dzisiejszych gier kładzie się duży nacisk na grafikę, ale chcą przywrócić niektóre elementy gier z przeszłości (takie jak drzewka dialogowe) (zob.)
</blockquote>
<a name="story">Scenariusz:</a>
<blockquote>Jakie jest głowne zadanie?
Główne zadanie kręci się wokół tajemniczego zniknięcia twojego ojca z Krypty, i twoich starań odnalezienia go (zob.)

Kiedy i gdzie rozgrywa się Fallout 3?
Game Informer: W roku 2277 opuszczasz Kryptę 101 (...) w Waszyngtonie, którego otoczenie tworzy dramatyczne tło dla postapokaliptycznych przygód w Fallout 3.

Kyle Orland, Joystiq: W grze bedzie 9 do 12 różnych zakończeń, zależnych od tego, jak się w nią grało. (zob.)

Wyjaśnijcie scenki wprowadzające, obrazujące różne momenty z życia postaci?
Gra zaczyna się z twoimi narodzinami w Krypcie, i w krótkich scenkach przedstawia wydarzenia co kilka lat. Po narodzinach widzisz “genoprojektor”, który pokazuje, jak bedziesz wyglądać jako dorosły, i jest to wstęp do tworzenia postaci. (...) Pozostałe scenki przeprowadzą cię przez samouczek, i wprowadzą ciebie w świat, w którym zamieszujesz aż do 19 roku życia, kiedy to zaczyna się główny wątek. Liam Neeson gra twojego ojca, ale jego postac nosi maskę aż stworzysz swoją postać, a jego wygląd jest oparty na starszej wersji wyglądu postaci gracza. (zob.)

Czy scenariusz dotknie bieżących kwestii politycznych?
Bardzo słabo albo wcale, ponieważ jest oparty na fikcyjnym świecie Fallout. Jest w grze wiele propagandy dotyczącej Chin, najeźdźcy w czasie trzeciej wojny światowej, a część supermutantów wyposażona jest w chińską broń. (zob.)

Czy Fallout 3 będzie tak otwarty jak Oblivion?
Matt Miller, Game Informer:
Na wiele sposobów Fallout 3 jest projektowany jako bardziej otwarty, niż Oblivion, dając wybory umożliwiające radykalne wpływanie na losy świata. W Oblivion, na przyklad, możesz wypełnic zadania Mrocznego Bractwa, albo i nie. Ale pomyśl, że możesz mieć możliwośc zostania przywódcą Mrocznego Bractwa, albo zinfiltrowania go i rozsadzenia go od środka. Wyobraź sobie, że dysponujesz niestabilną bombą atomową, i że możesz umieścić ją w kryjówce Mrocznego Bractwa i zdetonować. Fallout 3 celuje w taką otwartość.

Czy mozna skończyć grę bez walki?
Matt Miller, Game Informer:
Nie wiadomo na pewno. Ogólnie biorąc, twórcy chcą zaimplementować jak najwięcej możliwych rozwiązań dla wszystkich napotkanych zadan i problemów, i że skrytość i dyplomacja są użyteczne jako sposoby pokonywania przeszkód. Nadal pracują nad tym, aby można było pokonać grę bez podchodzenia do walki.</blockquote>
<a name="atmosphere">Atmosfera:</a>
<blockquote>Co to za radio na Pip-boyu?
Można złapać różne stacje ze świata (na przykład (Galactic News Radio) i albo biernie słuchać w czasie gry, albo próbować namierzyć na pustkowiu sygnały, które mogą naprowadzić cię na zadania lub ostrzec przed zbliżającymi się bandytami. Chociaż radio służy głównie do robienia smaku, to zakupilismy prawa do około 20 piosenek z lat 40., a DJe w grze rozprawiają na temat tego, co się w niej dzieje. (zob.)

Wyjaśnij, dlaczego skupiacie się na Fallout 1 a nie Fallout 2?
W całej grze pojawią się treści dla dorosłych, a z Fallout 2 pozbyto się rzeczy zrywających kurtynę. (skecze z Monty Pythona itp.) Druga gra nie była wystarczająco poważna, ma to być "gra dla dorosłych, a nie parodia gry dla dorosłych". Wulgarnych treścit trzeba odpowiednio używać, tam gdzie pasują . (zob.)


Jaki jest humor Fallout 3?
Matt Miller, Game Informer:
Mroczny humor był ważny w Fallout 1 i 2, i taki sam czarny humor jest obecny tutaj, od skrzeczących kwestii dialogowych uszkodzonego robota, po mrocznie komediowe sceny świerci i przemocy. Niektórzy z was pytali, czy humor ma więcej wspólnego z pierwszą czy z drugą częścią, obawiam się, ze jeszcze nie widziałem wystarczająco dużo [aby to porównać] (...)

Jak wygląda grafika z artystycznego punktu widzenia? Czy zachowuje klimat pierwotnych gier?
Matt Miller, Game Informer:
Odpowiem przykładem. W pierwszych minutach dema bohater jest w laboratorium w Krypcie 101. Na stoliku obok widać stimpak. Dzięki temu małemu przedmiotowi po raz pierwszy z wielu poczujecie ukłucie nostalgii, widząc przedmioty i pomysły przeniesione z pierwszych gier. Zimnowojenny klimat pozostał bez zmian, ale Bethesda stosuje tu swój własny, unikalny styl.
Jego wielką częścią jest upewnianie się, że wszystko w tej grze ma swój cel - podczas projektowania nowej broni ekpia grafików spędza mnóstwo czasu upewniając się, że te dziwne gałki na niej maja swoje przeznaczenie Mają dzięki temu nadzieję na nadanie grze pewnej autentyczności.


One of the things that crops up a lot in reviews and discussions of about Fallout is that a lot of the fans like the about Fallout humour. What does this mean to you?
Pete Hines, Bethesda:
Well, Todd Howard (Executive Producer at Bethesda) has talked a little about this. We're not big fans of jokes… developers that try to tell jokes, it tends not to work very well. You know, the humour in Fallout 3 is that you can get a weapon and blow a guy to a bloody mess, then when you pull up your interface, you see a little smiling cartoon character holding his thumb up. Like that's funny… funny not in terms of jokes or winks at the camera and such…
(zob.)</blockquote>
<a name="setting">Świat:</a>
<blockquote>Kyle Orland, Joystiq: Gra zaczyna się 30 lat po wydarzeniach z Fallout 2. Wydarzenia z znielubianego Fallout: Brotherhood of Steel oraz Fallout: Tactics nie miały miejsca w świecie Fallout 3. (zob.)

Todd Howard, Bethesda: Czerpiemy z linii czasowej Fallout 1 i 2, chociaż oczywiście one rozgrywały się na zachodnim wybrzeżu, a nasza gra na wschodnim. Robiąc gry nie lubimy zmuszać ludzi do zapoznania się z poprzednimi. Lubimy ukłony w ich stronę, oraz historię, która ma sens. Nie jest to więc ciąg dalszy historii, ale wiadomo, że tamta historia się zdarzyła. (zob.)

Kyle Orland, Joystiq: Waszyngton D.C. w grze będzie zawierać znane miejsca i ogólną topografię miasta, ale nie będzie ono odtworzone z dokładnością co do uliczki. Centrum stanowi około jedną czwartą obszaru gry. (zob.)

Jak duży jest świat w porównianiu z Oblivion?
Świat gry jest w 25% w obrębie miasta Waszyngton, a pozostałe 75% składa się na otaczające pustkowia (przedmieścia Marylandu i Wirginii). W demo widzieliśmy postać w rejonie Chevy Chase, MD. cały świat jest w innej skali, niż w Oblivion, linia widoku jest krótsza, a podróze będą wyglądały inaczej. (zob.)
</blockquote>
<a name="travel">Podróże:</a>
<blockquote>Kyle Orland, Joystiq: W grze nie będzie pojazdów, które można by prowadzić., ale można podróżowac między lokacjami korzystając ze starych tuneli metra (zob.)

Czy będzie możliwość szybkich podróży
Tak, będą szybkie podróże, ale dokładnych informacji na razie nie podano. (zob.)

Czy będą losowe spotkania?
“Może.” Mogło to oznaczać "tak". (zob.)
</blockquote>
<a name="locations">Miejsca:</a>
<blockquote>
Washington D.C. to teraz Capital Wasteland (zob.). Znane lokacje:
  • Rivet City - duże centrum działalności ludzkiej umiejscowione we wnętrzu oraz w okolicach starego lotniskowca (GameInformer)
  • Paradise Falls - zrujnowane centrum handlowe zajęte przez łowców niewolników (zob.)
  • Megaton - miasto zbudowane wokół krateru atomowego niewybucha, czczonego przez część mieszkańców. (zob.)
  • Ten Penny Tower - można tu wejść tylko po wysadzeniu w powietrze Megaton (zob.)
  • Springvale - niewiele wiadomo, poza tym, że to tu.
  • Centrum DC - obejmuje około czwartej części świata gry i skupia się tutaj, wokół Wzgórza Kapitolu (zob.)
</blockquote>
<a name="pc">Postać gracze:</a>
<blockquote>Steve Butts, IGN: Test G.O.A.T. [Generalized Occupational Aptitude Tests] pozwala graczowi wyrazić swoje preferencje i oczekiwania, a potem przekłada je na zestaw umiejętności -- skradania, nauki, medycyny, strzelectwa, krasomówstwa itp. Taki sposób wyboru umiejętności zgrywa się z utrzymywaniem gracza w poczuciu autentyczności świata, w przeciwieństwie do korzystania ze sztucznego systemu wyboru klas. (zob.)

Co stanie się, gdy postać zyska poziom?
Zyskujesz punkty umiejętności (nie wiadomo, czy można je rozdysponować samemu), a co parzysty poziom zyskujesz Perk. Najwyższy poziom w grze to 20., głównie ze względu na finał spowodowany przez wydarzenia głównego wątku. (zob.)

Czy istnieje system Karmy / Reputacji ?
Tak, będzie taka skala, i dużo skupienia nad możliwością byćia neutralnym, a nie tylko dobrym lub złym. Twórcy ciężko pracowali nad stworzeniem autentycznego obszaru szarości, w którym można wykonać zadanie, a wkrótce potem zastrzelić zleceniodawce z jakiegoś innego popwodu. Były też dyskusje nad tym, żeby wykonywanie niektórych działań / zadań ograniczało możliwości wybory przeciwstawnych zadań / interakcji z NPCami, w przeciwieństwie do Oblivion, gdzie można było po prostu wykonać wszystkie zdania dla wszystkich stronnictw. Bierze się to stąd, ze gra mieć będzie definitywny finał, i że moze być ukończona wiele razy. (zob.)

Czy postać otrzyma pewne tytuły za wykonanie określonych działań i zadań?
Tak, będą tytuły związane z poziomem i umiejscowieniem na skali Karmy. (zob.)
</blockquote>
<a name="npc">NPCe:</a>
<blockquote>Kyle Orland, Joystiq: W grze są dzieci, ale ekipa nie jest jeszcze pewna, czy bedzie można zabić któreś z nich, jak to było w Fallout (zob.)

Bartoneus, Critical Hits: Todd odpowiedział "A chcecie?" - z czego rozwineła się długa i krępujaca, ale też zabawna dyskusja. Nie wygląda na to, by była taka możliwośc z powodów prawnych. (A serio... chcecie?) (zob.)

Kyle Orland, Joystiq: Tak, jak w pierwszym Fallout możecie wynająć najemników do pomocy (błąd - w Fallout nie było "najemników", opcjonalnie można było zapłacić jedynie Ianowi - dop. Silencer). Nie będzie nad nimi bezpośredniej kontroli. (zob.)

Kyle Orland, Joystiq: Będzie mniej bohaterów niezależnych, niż w Oblivion, ponieważ to gra postapokaliptyczna. Prawie wszystkich NPC można będzie zabić. (zob.)

W jaki sposób SI różni się od tej z Obliviona?
SI zaktualizowano, aby mieszkańcy świata zachowywali się bardziej relistycznie. W Oblivion było 1,000-1,500 NPCów, w Fallout 3 bedzie kilka setek. Większy nacisk położony będzie na interakcję z NPCami, i jezeli ktoś z nich bedzie cos robić, to gracz bedzie mógł to zobaczyć na ekranie. Dialogi będą też bardziej wiarygodne, co było widać w demo. (zob.)

Czy będzie Bractwo Stali?
Tak, ale nie wiadomo jeszcze w jakiej formie

Czy będą supermutanty?
Tak.

A inne stwory?
Chris Remo, Shacknews: Wiele z tych stworów powraca z poprzednich gier - wielkie mrówy, braminy, szwadrony śmierci (sic!), radskorpiony i inne (zob.)
</blockquote>
<a name="items">Przedmioty:</a>
<blockquote>Mike Fahey, Kotaku: Własne bronie można zrobić po zebraniu składników od pokonanych wrogów. Bronie z czasem będą się zużywać, więc ważne jest utrzymywanie ich w dobrym stanie. (zob.)

Chris Remo, Shacknews: Napełnienie pudełka na kanapki Vault-Tec materiałem wybuchowym i kapslami zrobi z niego prymitywną, ale skuteczną bombę rozpryskową. (zob.)

Steven Mills, WorthPlaying: Będzie też wiele nowych broni, jak np. "Rock-It-Launcher", czyli toster (sic!), z którego można wystrzeliwać w przeciwników rozmite przedmioty. W Fallout 3 będzie też możliwość stworzenia własnych przedmiotów przy pomocy systemu rzemieślnictwa, a także połaczenia dwóch broni w jedną silniejszą lub bardziej wytrzymałą. Innym falnym pomysłem jest "Bomba śniadaniowa" ("Lunch Box Explosive,"), która składa się z przedwojennego pudła na drugie śniadanie wypełnionego środkami wybuchowymi, które wysyła wrogów do stratosfery. Aha, i nie ma tu pojazdów, którymi mozna jeździć - tylko takie, które można wysadzić w powietrze. (zob.)

Steve Butts, IGN: Twoje podstawowe statystyki nie zmienią się przez większość gry (poza działaniem promieniowania), ale możesz je trochę podbić szukając w czasie gry "pomponogłowych" (bobble heads) (zob.)

Matt Miller, GameInformer: Podnosząc ten przedmiot, rozpoznasz go - to Grubas ("Fatman"). Po uzbrojeniu tej przenośnej atomowej katapulty, mała bomba wsuwa się na wiejsce z dźwiękiem przypominającym dzwonek kuchenny. Kiedy wielki mutant odwraca się do ciebie, wciskasz spust, a bomba podtacza się pod stopy bestii, która ginie w chmurze atomowego pyłu.

Nick Brutal, Destructiod: Tak, w grze jest sporo spluw, wliczając w to świetny "odkurzacz", który strzela w przeciwników przedmiotami z najbliższego otoczenia. (zob.)
</blockquote>
<a name="engine">Silnik:</a>
<blockquote>Czy to ten sam silnik, co w Oblivion?
To mocno podrasowana wersja tego samego silnika, ładująca się szybciej. (zob)</blockquote>
<a name="graphics">Grafika:</a>
<blockquote>Standard grafiki jest porównywalny z Oblivion. Patrz screeny Galerii Fallout 3 na NMA.

Kyle Orland, Joystiq: W grze będzie cykl dobowy i zmienna pogoda. (zob.)</blockquote>
<a name="viewpoint">Widok:</a>
<blockquote>Thierry Nguyen, GameSpy: Pierwsza rzecz, którą zobaczyliśmy po trailerze (który jest częścią intro w Fallout 3), to to, że faktycznie Fallout jest w pierszej osobie. Howard wyjaśnia: "Jezeli grając poczujecie się tak, jak postać, to widok z pierwszej osoby jest nie do pobicia." Howard przyznaje, że gracze grali w Oblivion w trzeciej osobie, a Fallout 3 ma ulepszoną kamerę z trzeciej osoby. Jest nie tylko grywalny z trzeciej osoby, ale mozna odsunąc kamerę tak, aby uzyskać niemal widok izometryczny (sic!), przypominający poprzednie dwie gry. (zob.)</blockquote>
<a name="combat">Walka:</a>
<blockquote>Matt Miller, Game Informer: Fallout 3 mozna rozgrywać zarówno w czasie rzeczywistym, jak i w trybie z taktyczną pauzą. Nie jest jednak to tryb turowy. Zamiast tego, upływ czasu mozna zatrzymać, aby wykonać wycelowane ataki strzeleckie lub wręcz na przeciwników, łamiąc ich nogi, aby ich spowolnić, albo strzelając w ręce, by utrudnić celowanie. Tak, jak w pierwszych grach, celowane ataki pochłaniają punkty akcji, ale ponieważ nie ma tur, regenerują się one po zwolnieniu pauzy. Strzelać można w czasie rzeczywistym, ale to spowalnia odzyskiwanie punktów. W praktyce oznacza to, że gracze będą mogli zagrać w tą grę jak w RPG, ale z dużo większą dawką akcji, niż w tradycyjnym RPG. Czy jeszcze coś powinno być powiedziane o działaniu tego systemu? Prawie na pewno tak. Czy wiemy, jak będzie działać po samym obejrzeniu dema? Nie. Czekamy, aby dowiedzieć się więcej.

Steve Butts, IGN: Gracze, którzy czują się nie na siłach by zmierzyć się z przeciwnikami w czasie rzeczywistym, oraz ci, którzy chcą mieć większą kontrolę nad akcją, moga skorzystać z systemu Vault-Tech Assisted Targeting System (VATS). Jest to rozbudowana wersja systemu walk z Knights of the Old Republic... Przy użyciu pewnej liczby punktów akcji zależnych od Zręczności, można zaplanować ataki na cele na swoim przeciwniku (sic!). Można nawet wybierać przeciwników, aby zaplanować serię strzałów na różnych członków ich grupy. Trafienia krytyczne mogą skutkować okaleczeniem, wytrąceniem komuś broni z rąk, a nawet wybuchem czyjejś głowy i potoczeniem się gałek ocznych wzdłuż ulicy.
(zob.)

Chris Remo, Shacknews: Niestety, w Fallout 3 nie będzie celowania w krocze. Twórcy zdecydowali, że obszary do celowania zostaną zdefiniowane jako te, w które trafienie ma wymierny efekt - strzał w nogę spowoduje, że przeciwnik się zachwieje, strzał w ramie może spowodować upuszczenie broni. "Nie bedzie już można uderzyć szczura w krocze," powiedział Howard (zob.)

Czy można ukończyć grę, korzystając tylko z V.A.T.S., bez walki w czasie rzeczywistym?
Desslock, PC Gamer
: Punkty akcji V.A.T.S. są ograniczone, jak zmęczenie w Oblivion - Myślę, ze nadal dopracowywana jest szybkość ich regeneracji itp.

Czy można włączyć pauzę, bez zużywania AP, tylko, żeby zatrzymać się na chwile i zastanowić?
Tak, oczywiście, i przyniesie to taktyczne korzyści, na przykład pozwala bohaterowi wykonać "rzut na percepcję", co może dać dodatkowe informacje o wrogu. (zob.)

Co oferuje gra pod względem walki wręcz?
Nic o tym jeszcze nie mówili, ale za to powiedzieli, że w grze nie będzie dużo amunicji, tak więc walka wręcz będzie odgrywać w grze dużą rolę jeśli nie będziesz jej oszczędzać. (zob.)

Czy wrogowie będą stawać się silniejsi razem z graczem, i jak działa system awansu postaci?
System awansu z poziomu na poziom jest wzorowany na Falloucie 1. Nie wszyscy wrogowie awansują razem z graczem, są miejsca w grze, gdzie postać, która jest sama albo bez jakiegoś rodzaju ochrony łatwo zginie. Użytym przykładem jest to, że praktycznie wszystkie Super Mutanty są tak samo twarde przez całą grę, ale wyposażenie takie jak zbroje czy broń w różnych miejscach będzie z niektórych czynić trudniejszych, a z innych łatwiejszy przeciwników. Na początku gry nie spotkasz mutanta, którego będziesz w stanie zabić jednym strzałem, a pod koniec takich, które do zabicia muszą tych strzałów dostać 30, chyba że będzie taki nosił 50 ton zbroi. (zob.)

John Walker, Eurogamer:Kiedy pierwszy raz wejdziesz w jakąś strefę, jej poziom automatycznie się do ciebie dopasuje. Kiedy później tam wrócisz, pozostanie na poziomie wcześniej wygenerowanym... rodzaj potworów zablokuje się na tym poziomie, i tak zostanie do końca gry. Stań się silniejszy, a potwory staną się łatwiejsze do zabicia. To proste, ale pozwoli poczuć fakt, że twoja postać staje się potężniejsza w sposób, na który nie pozwala wiele gier. (zob.)</blockquote>

<a name="modding">Możliwości modowania:</a>
<blockquote>Kyle Orland, Joystiq: Rozważane są dodatki do zgrania z sieci oraz mody tworzone przez graczy, ale nic nie wiadomo ostatecznie. (zob.)</blockquote>
<a name="fans">Fani Fallout:</a>
<blockquote>W jaki sposób developerzy odnoszą się do "złości fanów"?
Todd powiedział, że to rzecz naturalna, starają się odnosić do tego z respektem i traktują sprawę poważnie. Ludzie pracujący nad Falloutem są również jego fanami, więc z łatwością mogą się odnieść do tego co mówią inni fani gry. (zob.)

Fani Fallouta wydają się podchodzić sceptycznie do tego, że Bethesda może zrobić grę godną swoich poprzedników. Czy myślisz, że Fallout 3 zadowoli fanatyków społeczności Fallouta?
Pete Hines, Bethesda:
Mam taką nadzieję. Nie będziemy tego wiedzieć na pewno, dopóki gra nie znajdzie się na sklepowych półkach, i owi fanatycy w nią nie zagrają..

Fallout jest jednyą z najbardziej kochanych gier wszechczasów. Czy martwisz się tym, że możesz nie sprostać wysokim oczekiwaniom związanymi z Falloutem 3?
Todd Howard, Bethesda:
Martwię się sprostaniem moim własnym oczekiwaniom. Podchodzimy do sprawy bardzo poważnie, i jesteśmy wobec siebie samych bardziej krytyczni, niż fani. Jesteśmy bardzo ostrożni w tym, co robimy z tytułami których jesteśmy właścicielami. Myślę, że ludzie mogą zobaczyć, w jaki sposób traktujemy serię Elder Scrolls, i mogą być pewni, że taką samą opieką otoczymy Fallouta. Szczycimy się tym, że nasze tytuły się liczą, i tym, że wnosimy trochę świerzości na rynek z każdą nową grą. To powiedziawszy, jestem pewien, że jest pewna mniejszość która chce nas zabić za to, że nawet próbujemy. Ale chcieli też zabić Petera Jacksona, więc staramy się nie zwracać na tych ludzi uwagi, i zajmujemy się robieniem tego, w co będziecie kochać grać.

Czy chciałbyś coś powiedzieć legionom fanów Fallouta, którzy nie dają wiary w to, że Bethesda zrobi dobrą grę?
Pete Hines, Bethesda:
Jesteśmy mocno zdecydowani przywrócić Fallouta z powrotem na szczyt w wielkim stylu.

Jaką masz opinię na temat fanów Fallouta?
Reakcje, jakie otrzymaliśmy od wszystkich, są niesamowite. Wygląda na to, że każdy gracz i ludzie z prasy są fanami pierwszej gry, i jesteśmy zadowoleni z tego co robimy, oraz cieszymy się na myśl o przywróceniu Fallouta w nowej erze gier komputerowych. Myślę, że zatwardziali fanatycy są trochę nierozumiani, i szczerze mówiąc, byli źle traktowani w przeszłości. Czytamy to co ludzie pisza na forach, i dużo z tego co myślimy o Falloucie 3 to produkt słuchania doświadczeń ludzi którzy grali w poprzednie gry, jak oni się czuli grając w nie, co lubili, a czego nie lubili w poprzednich grach Fallout.
Powód, dla którego chcieliśmy zrobić grę o tytule Fallout, to fakt, że tak bardzo kochaliśmy pierwszą grę. Ale to nie my pisaliśmy na internecie o grze wydanej w 97. Pomyśl o tym...8 lat później, a oni nadal nie dostali porządnego RPG o nazwie Fallout, a inni ludzie ciągle rzucają w nich mięsem. Ja też bym był wkurzony. Też bym nie ufał kolesiom z Bethesdy. Mam nadzieję, że kiedy zobaczą naszą grę, będą chciali w nią zagrać. (ref)

Pete Hines z Bethesdy na temat mieszanych emocji otaczających Fallouta 3:
Mówiliśmy to wcześniej, i powiemy to jeszcze raz: nie wszyscy polubią grę którą robimy", powiedział zmęczony i rozemocjonowany Pete Hines, kiedy się go spytaliśmy o nadchodzącego Fallouta 3. Właśnie spędził cały, długi, dzień opisując bardzo oczekiwany dodatek do Obliviona, Shivering Isles, i nieuniknione pytanie o "ten inny" RPG Bethesdy musiało paść. "Niektórzy ludzie go polubią, inni znienawidzą, a oni wszyscy nawet jeszcze nie wiedzą co my dokładnie robimy!"
(...)
Hines najwyraźniej myśli, że nieuniknione jest, niezależnie od tego jak bardzo sama Bethesda będzie zadowolona ze swojego produktu, iż słowa niezadowolenia padną z bardziej radioaktywnych zakątków internetu. "Ludzie będą musieli go wziąźć za to czym będzie. Jeśli go polubią, to wspaniale, jeśli nie... Cóż, niektórzy wogóle nie dadzą mu szansy. I wiesz co? To twój wybór. Jeśli nie chcesz nawet spróbować, nic na to nie poradzimy..." (zob.)</blockquote>
<a name="misc">Różne:</a>
<blockquote>Fallout 3 jest grą, na którą fani serii czekali od bardzo dawna. Czy denerwujesz się tym tak samo, jak się cieszysz z faktu, że to ty im dasz tę grę?
Pete Hines: W ogóle się nie denerwuję. Jesteśmy podnieceni perspektywą, Fallout to doskonała marka.

W niedawnym wywiadzie powiedziałeś, że rozmawialiście przez wiele lat w swoim własnym gronie o tym, jak to Bethesda mogłaby stworzyć wspaniałego Fallouta. Teraz gdy już masz licencję, czy te dyskusje dadzą jakieś owoce, oraz czy mógłbyś nam dać jakieś szczegóły na temat tego o czym rozmawialiście wcześniej?
Pete Hines, Bethesda: Tak naprawdę odnosiłem się do faktu, że gdy rozmawialiśmy o stworzeniu kolejnego zespołu developerów, rozmawialiśmy o tym, że chcemy stworzyć RPG które jest podobne ale inne, i czy nie byłoby wspaniale gdybyśmy mogli zrobić następnego Fallouta.

Czemu kupiliście licencję Fallout?
Pete Hines, Bethesda: Myślę, że to bardziej nasze wewnętrzne dyskusje o tym jaką grę myśleliśmy, że możemy zrobić, i to zrobić naprawdę dobrze. Jest duża ilość licencji RPG dostępnych na rynku, tak jak duża ilość własnych pomysłów które moglibyśmy wykorzystać, ale tak naprawdę, bardzo chcieliśmy mieć szansę na zrobienie trzeciego Fallouta, więc to zrobimy.

Pete Hines, Bethesda: Fallout jest czymś o czym rozmawialiśmy we własnym gronie przez bardzo długi czas. Jestem pewien, że to my zrobiliśmy pierwszy krok. Nie pamiętam kiedy. Wydaje mi się, że to było coś, o czym rozmawialiśmy w pewnym momencie z naszym prezesem, Vlatko, który zainicjował kontakt. Powtórzę, to jest coś, nad czym długi czas debatowaliśmy. Jesteśmy dużymi fanami Fallouta, i myślę, że to jest na miarę naszych możliwości, i jest to coś co zrobimy dobrze. Mówiąc krótko, wydaje mi się, że jesteśmy w stanie zrobić świetnego Fallouta, Fallouta którego dużo, dużo osób będzie chciało kupić..</blockquote>


Dzięki dla Madbringera za pomoc w tłumaczeniu.
 
Status
Not open for further replies.
Back
Top