Fallout PNP additions and revisions

I'm going to use your critical failures tables. They're good. In the meanwhile, here's what I have been using for combat critical successes... and it works well...

Criticals.jpg
 
How do You menage bleeding?
Do You have any fate/force/drama points that can save/help the PC like in other RPG's?
I've noticed that You have the instant death so if a player would roll that would he die without any chance for a save?
 
Bleeding : loss of HP/Round, until death or proper surgery/treatment. Since I finally decided that HPs would be fixed (i.e., without any increase at each level), even 1 or 2 are pretty violent figures...

Chi/Karma/Destiny : I'm looking for something like this, but I haven't been able to design anything that would truly "sound" like Fallout. If you got anything rollin', I'm interested. (Note that I discarded totally the absurd and idiotic Karma system. Destiny points can't be related to Karma in my system...)

Player's death : well, since the critical is done by a NPC/critter against the player, then *I* am the one who rolls. Which means that *I* am the one who cheats...

Same thing for the player. If they kill a NPC that's important for the campaign, I still can have a few tricks up my sleeve... The only important thing is to never abuse these processes and manage to make them "invisible" to the players.
 
McCabbe said:
Player's death : well, since the critical is done by a NPC/critter against the player, then *I* am the one who rolls. Which means that *I* am the one who cheats...

Same thing for the player. If they kill a NPC that's important for the campaign, I still can have a few tricks up my sleeve... The only important thing is to never abuse these processes and manage to make them "invisible" to the players.

Ehehe a true GM speaks!
So actually it's a dead rule...

I had some problems with that, and finally I've decided that one starts bleeding below 0 HP and starts dying. Every turn You roll a En test and loose blood (according to the damage) and die or you are saved by teammates. You may think that means going easy on my players but to be honest I never cut them any slack, with "action sequences" and gun fights.

I've always wanted the Karma to be something like fame and so I use this old table...
+1000 Savior of the Damned +40 Speech/Barter
+751 Guardian of the Wastes +30 Speech/Barter
+481 Shield of Hope +20 Speech/Barter
+250 Defender +10 Speech/Barter
-250 do +250 Wanderer 0
-250 Betrayer -10 Speech/Barter
-481 Sword of Despair -20 Speech/Barter
-751 Scourge of the Wastes -30 Speech/Barter
-1001 Demon Spawn -40 Speech/Barter
... when talking to good guys, and opposite when talking to bad guys.
 
I was wondering, how u guys manage the condition ?

we go like that: if u make a critical miss(weapon) its an auto loss of 1 Condition and the usual thing, after a while...u loose 1 condition, so its every real life 6-8h or so on.

with Armor.. crit from an enemy is an loss of 1 condition.
 
That's exactly what I do.

Each item has 5 stars if at maximum condition.

Each critical miss (for your weapon) or critical hit received (for your armor) makes you lose 1 star. An item works at #of stars X 20%... (i.e., an armor with 3 stars left only provides 60% of protection).

If you critical miss with repair, the item loses one star permanently. If you critical succeed, the item regains 1 permanently lost star. If you succeed, the item regains all stars, if you miss, the item regains no star.

That's it !
 
haha, i like that, Thats it! :D

Yea... most of things in Fallout Rp is just ... thats it ! :D
realy nice story board to follow+ no big rules (if u played German DSA u know what i am talking about :D )

we have 10 Boxes of condition. or a Number .. 1 is total New shiny. 10 is total broken beyond Repair. With my group we didn come so far, so i am not sure how i make that repair skill work out.

Like in your Thats it! way, i dont like how a (in my case) almost wrecked Armor 9/10 is getting Repaired by 1 success roll back to 1/10

i think i will aply my Lockpick rule same as the repair:

Lockpick: lets say the Golden chest with a Dragunov whants to get opened. Lockpick from Player is at 50 %
rolls ->55 .. Player is allowed to roll again with a 1-6 chance of his Lockpic tools get wasted by1. He rolls 70... fail agin, i roll D6 if i roll 1, than one is getting wasted. He can try it again, but chance of lockpic tools waste increeses 2-6 until 6-6 is reched, the chest is jammed.

hmm Repair... condition 6/10 Repairskill at 50%
of course the Player needs some sort of part oder Leather or even Gecko skin what ever he tells me + with what he whants to repair, lets say out in the Desert he whants to repair his Leather Armor no tools around, but hey, he has a Knife and a Gecko skin, not the best tools to Repair but hey, use ur fantasy :D he gets -10 for the knife and -10 for the Skin so he is down to 40% Repair.
Roll 45 fail noting happens chance of his tools get wrecked 1to6
in this case we knife would loose one condition or the Gecko pelt riped. He could roll again, but with 2to6 chances.
if suceed, he Repairs 1 condition. Thats it ! :D

We have 2 Capmains,
1 the goods and quest up
2 Raiders, Smack the shit out of everything!
 
unfortunately I have a more complicated but similar system, thats because I've made up special repair rules.
Every item has some condition, some have 60% some 100% depending on if they were bought in Vault Ville or some little dump like Harlan(places on my map). The condition of weapons is decreased by criticals(every critical -20% to condition), the condition of armor is decreased by every shot deflected by the armor 1%a hit and if someone gets killed or drops to zero the armor is automatically decreased to 20%.
I know I know it's not perfect :|
 
1badmotha said:
the condition of armor is decreased by every shot deflected by the armor 1%a hit

Holy smoke ! How do you manage this ??? :shock:

Note that I too apply maximum conditions to stuff... Raiders' gear will be found at 60% and cannot go beyond that, while Vault equipment have a maximum value of 100%...
 
I don't. My players do, and I trust my players :wink: .

Repair is complicated and based on some perks that boost it. Some enable the PC repair without parts other boost the amount of condition PC adds after repair.
You have to have a skill of 50 to repair weapons and armor, when repair succeeds, You only raise condition once, and raise it by so many % as the character has points in his repair skill above 50. So if someone has a low Repair Skill it is not worth it to repair damaged weapons or armor, because it will only be allowed to raise the condition once, until the next damage.

As for lockpick the character has 3 tries to pick a lock if he fails the lock jams, thats it. One has to have Lockpicks to pick the lock. There is a Perk that allows to have more tries.

Do you have some perks that are not in the original fallouts?
 
Not yet,i am still working with the ''regular'' Perk sheet, only thing what I added to my holy F Folder is a bunch of Weapons from Star Wars (For Energy Weapons) Weapons from all kinds of Games like All Call of Duty Series, F1-3 and almost the haft of the Wikepedias Weapon list from WW1+WW2+Viatnam and Korean war, ah and the American Civil war :D
I counted, and all together i added like 100 Weapons.

someone got a Perk sheet he wants to share ? :D
If someone is interested in the Guns i can share, i think, but I dont know if u like them, i made them our style , so there listed like this.

Name:xxValue:xx
Rnd:xxBurst:xx
Dmg:+xAmo:x
Rng:xx Aps:x/x/x

shorts are Rnd=Rounds in Clip, Amo= Amo Type, Rng=Range
Aps: Action Points single,Target,Burst
what I did not write was weight,min str: and blahblah bcz we dont use weight at all, its up to the gm, or our rule is, if the inventory paper is full, ur full, but still if u Take 3 Str. on Char, all Big guns have Mind St:4 blahblah^^
ill try to upload them, if its readable, lets see.
 
Xperiment said:
someone got a Perk sheet he wants to share ?

I think Perks are a big issue for any Fallout GM. You have to tweak the existing ones to your system. Besides, some of them are too "video-games orientated" to be included at all... I'll publish mines soon, but be warned, they are a work in progress and they are heavily customised to my own system... I'm interested to see everyone's as well, btw...
 
just a few, some are not sorted and little wrong but hey :) i did them all in just 1 Night ,-)









Here u go, theyre not tested yet, so ... u can change them and use them as desired. I just whanted to make new guns, so when me as Gm roleplay a Weapons store, they have few more Weapons, of course we cant use all of them, but hey :D
 
My Girlfriend doesnt know eny Weapons names, so the only way to show her (bcz she needs that to image the gun) is a Picture :D
that took longer then i thought .-P
 
Here is my perk list, sorry but I won't translate it to English. The XP number is the total amount of the XP that You have to have to buy a perk.
The numbers in the brackets () are the requirements for the perk. If You have questions to specific perks, fire away!


Awareness – Gracz „widzi” stan HP NPC i zna broń jaką się on posługuje. (PE:5)
Bonus HtH Damage (3) – PC dostaje +2 do Melee Damage za każdy poziom Perka.( AG:6 ST:6)
Bracing - „Bohater ma trójnóg w łapie” czyli nie musi go używać. (ST:7 Big Guns:80)
Brown Noser (2) – Bohater jest lizusem i ma +1 CH, +20% Speach kiedy rozmawia z osobami z autorytetem. (CH:5, IN:6)
Cautious Nature – Bohater ma +30 do Survival przy losowaniu zdarzeń na pustyni. (PE:6)
Comprehension – Bohater dostaje +50% Skill Pointów kiedy czyta książkę. (IN:6)
Drunken Master – Bohater jest fanem Jackiego Chana dlatego będąc „pod wpływem” ma +30 do Unarmed i +2 w tabeli Critical Hits. (Unarmed:60)
Earlier Sequence (3) – Bohater ma +2 do Sequence. (PE:6)
Faster Healing (3) – Bohater dodaje 2HP do skutków każdego leczenia (StimPack i HealingRate też). (EN:6)
Gunner – Bohater jest expertem od demolki na 4 kołach stąd strzelając z samochodu ignoruje wszelkie minusy. (Small Guns:40 AG:6)
Hit the Deck – Bohater jest przewrażliwiony, w związku z tym zawsze pada na ziemię kiedy słyszy wybuch tym samym niwelując obrażenia od granatów, rakiet i materiałów wybouchowych o 50%. (AG:6)
Kama Sutra Master – Bohater ma +50 do Speach i +3 do CH kiedy ma do czynienia z osobą z którą uprawiał wcześniej sex. (EN:5 AG:5)
Night Vision – Bohater nie dostaje minusów związanych z ciemnością. (PE:6)
Pack Rat –Przedmioty które ważą 4 i mniej, ważą teraz połowę. (IN 5, Barter 70)
Presence (3) – Bohater ma +2CH przy rzutach na reakcję dla NPC (CH:6)
Rad Child – W niektórych przypadkach promieniowanie nie ma na Bohatera negatywnego efektu. Gdy Bohater przebywa obok źródeł niskiego poziomu promieniowania ma +8 do Healing Rate. Tylko Ghule mogą mieć tego Perka. (EN:6)
Quick Pockets – Bohater potrzebuje tylko 2AP żeby użyć Inventory podczas walki. (AG:5)
Scout – Bohater ma + 30 do Survival i potrafi rozszyfrowywać mapy. (PE:7)
Smooth Talker – Bohater ma +30 do Speak kiedy chce „wygadać” się z podbramkowej sytuacji. (IN:6)
Stat! – Bohater jest niezwykle uzdolnionym chirurgiem więc kiedy leczy podczas walki używając MedKitu zużywa tylko 5AP. (Medicine 75% AG:6)
Stonewall – Bohater nie może zemdleć podczas walki. (ST:6)
Strong Back (3) – Bohater ma +50 lbs do Inventory. (ST:6 EN:6)
Survivalist – Bohater potrafi znaleźć pożywienie i wodę na pustyni. (tyle żeby przeżyć) (EN:6 IN:6 Survival:40)
Swift Learner – Bohater skraca o połowę czas nauki nowych SPECJALNYCH PERKÓW i z czytania książek. (IN:4)
Thief – Bohater ma +10 do Steal, Traps, Lockpick.
Toughness (3) – PC dostaje +2 do DR. (En:6 LK:6)
Tunnel Rat – Bohater potrafi raczkować jak naćpany 2 latek więc czołgając się i w kuckach porusza się z normalną prędkością. (Sneak:60 AG:6)

100 PERKS
Adrenaline Rush – kiedy HP Bohater spadną o 50% dostaje bonus +4 do MD. (ST<10)
Amazing Metabolism – Kiedy bohater jest leczony Stimpackiem dostaje dodatkowo +5 Hit Points. (EN:5)
Bonsai – Dzięki pielęgnowaniu Bohater wyhodował sobie małą roślinkę wyrastającą z jego ciała. Ma teraz ciągły dostęp do owoców! Tylko Ghule mogą mieć tego Perka. (Survival: 50, Science:40)
Bonus Move (2) – Bohater ma dodatkowe 2 AP do do wykorzystania tylko do ruchu. (AG:5)
Bonus Ranged Damage (2) – Bohater ma +2 Damage z każdej broni strzeleckiej. (AG:6 LK:6)
Cancerous Growth – Promieniowanie zmutowało Bohatera tak poważnie, że może regenerować kończyny w 48 godzin i dostaje +2 do Healing Rate. Tylko Ghule mogą mieć tego Perka. (ST<7)
Do You feel lucky punk? – Każdy kto rzuca Luck “przeciwko” Bohaterowi ma -4 do rzutu.(Gambling:70)
Educated (2) – Bohater dostaje +10 do Science, Repair, Knowledge. (IN:6)
Empathy – MG musi ostrzec gracza jeśli jego wypowiedź zostałaby odebrana żle przez NPC (PE:7 IN:5)
Flexible – Bohater zużywa tylko 1AP przy zmianie postawy podczas walki (Sneak:60 Ag:6)
Fortune Finder – Bohater dostaje +50% kapsli przy przeszukaniach, ma +2 do PE do tych testów (LK:8)
Ghost – Bohater ma +20 do Sneak kiedy jest ciemno(cień, noc) (Sneak:60)
Gambler – Bohater ma zawsze jednego Asa w rękawie,dostaje stały, jednorazowy +20 do Gamble. (Gambling:70)
Harmless – Niewinny wygląd Bohater powoduje że ma on +20 Steal kiedy okrada NPC. (Steal:60)
Healer (2) – Bohater ma bonus k6+4 HP przy każdym użyciu skila Medicine na drugim poziomie ma 2x(k6+4) (StimPack nie). (PE:7 AG:6 IN:4 Medicine:60)
Heave Ho! - Bohater zwiększa zasięg swych broni rzucanych o 5m. (Thorwing: 60)
In Shining Armor – Promienie odbijają się od zbroi Bohatera jak od lustra. Kiedy nosi jakąkolwiek metalową zbroję i okulary przeciwsłoneczne. Jego Energy Resistance wzrasta dodatkowo o 7. (Repair:50, Science:70)
Light Touch – Ciężkie zbroje to nie to. Bohater nauczył się tak modyfikować swoje lekkie zbroje aby przynosiły mu maksymalny pożytek. Każda lekka zbroja jaką nosi Bohater ma AC większe o 5. (Repair:70)
More Criticals (3) - Bohater dostaje +5% do Critical Chance. (LK:6)
Negotiator – Bohater dostaje jednorazowy stały, bonus 15 do Speak i Barter (Barter:50, Speech:50)
Pathfinder(2) – pozwala skrócić czas podróży po pustkowiach o 30% (EN:6 Survival:70)
Psychotic – Ciało Mutanta zaadaptowało się do przyjmowania Psycho. Pozytywne efekty tego narkotyku są zdwajane, a możliwość uzależnienia dzielona na pół. Tylko Mutanty mogą mieć tego Perka. (EN:9)
Quick Recovery – Bohater zużywa tylko 1 AP by podnieść się na nogi w walce jeśli zostanie powalony.(AG:5)
Rad Resistance (2) – Bohater ma +2 do EN przy testach obronnych na promieniowanie. (EN:6 Survival:50)
Ranger – Bohater dostaje +15 do Survival i ma o +2 więcej LK przy spotkaniach na pustyni. (PE:6)
Salesman – Bohater dostaje +20 do Barter i uzyskuje o 10% lepsze ceny. (Barter:50)
Shotgun Surgeon –Kiedy bohater używa shotgunów, niezależnie od amunicji odejmuje dodatkowe 3 DR od zbroji przeciwnika. . (Guns 70, IN:5)
Silent Running – Bohater potrafi Sneakować biegnąc. (AG:6 Sneak:60)
Snakeater (2) – PC ma +3 do EN przy testach na trucizny (EN:3)

200XP
Animal Friend – PC spędzał w swym życiu dużo czasu ze zwierzętami więc nigdy go nie atakują kiedy nie są prowokowane. (IN:5 Survival:25)
Better Criticals (3) – kiedy PC zadaje obrażenia krytyczne ma +2 w Tabeli Critical Hits. Perk nie dla Mutantów.
(PE:6 LK:6 AG:4)
Bluff Master – Kiedykolwiek złodziej zostanie przyłapany na kradzieży potrafi się z niej automatycznie „wygadać”. (CH:6)
Computer Whiz – Bohater ma 5 szans na hakowanie zabezpieczeń a nie 3. (IN:7, Science 90)
Cowboy – podnosi obrażenia o +3 od dynamitu, siekier, noży, rewolwerów i dubeltówek.(Small Guns 80, Melee 80)
Crazy Bomber – umiejętność podkładania przez Bohater materiałów wybuchowych jest legendarna, stąd kiedy nie uda mu się test na Traps nic się nie dzieje i PC może spróbować jeszcze raz, oprócze tego jego pułapki i ładunki wybuchowe mają 5% większą szansę na Critical. (Traps:60 IN:6)
Demolition Expert – materiały wybuchowe użyte przez Bohatera zadają dodatkowo 50% obrażeń i zawsze wybuchają na czas. (AG:4 Traps:90)
Dodger – Bohater ma dodatkowe 5 AC. (AG:6)
Driving City Style – Bohater jest wirtuozem kierownicy dostaje +20 do Pilot i +2 do wszelkich testów podczas prowadzenia. (PE:6 AG:5)
Explorer – Bohater ma niezwykłe szczęście do znajdywania ciekawych przedmiotów na pustyni +2 do Luck przy teście Special Encounter.(Survival: 70)
Infiltrator – Bohater ma 5 szans na otwarcie zamka a nie 3. (PE:7, Lockpick: 90)
Junk Loader – Bohater zna się świetnie na wykonywaniu amunicji, dzięki czemu potrafi zozbierać pociski i z nich i kawałków metalu wykonywać pociski innego kalibru. Potrzebuje do tego Super Tool kit. (Repair:90)
Karma Beacon – Niezależnie od testu Reaction, NPC są zawsze dobrze nastawieni do Bohatera.(CH:7)
Leader – Bohater zyskał talenty przywódcze stąd wszyscy w drużynie w promieniu 10m od Bohatera dostają +1AP i +5AC i +5DR. (CH:8)
Let the Mutant win! – Bohater jest wytrawnym hazardzistą, potrafi kierować grą jak mu się podoba, stąd może dokładnie określić wynik testu na Gambling, chyba że gra przeciw maszynie. (Gambling: 100)
Light Step – Bohater ma dodatkowe +4 AG kiedy testuje pułapkę. (AG:5 LK:5)
Master Trader – Bohater dostaje jednorazowy +20 do Barter i o 20% lepsze ceny. (CH:7 , Barter:70)
Mutate! – Bohater ma prawo do zamiany posiadanego Traita.
Mysterious Stranger – Bohater ma skrytego pomocnika który pojawia się w najdziwniejszych sytuacjach by mu pomóc. (LK:6)
Pyromaniac – Bohater zadaje +5 Damage kiedy używa broni opartej na ogniu (Molotov, Miotacz ognia, Napalm, Incendiary Grenade, etc). (Traps:50)
Rapid Reload –Bohater potrafi przeładowywać szybciej o 1 AP. (AG 9, Guns 80)
Scrounger – Bohater potrafi znaleźć zawsze „trochę” więcej amunicji niż inni +50%. (LK:8)
Sharpshooter – Bohater ma dodatkowy +4 do PE kiedy ustala zasięg swojej broni. (PE:7 IN:6)
Tough Hide (2) – Promieniowanie na pustkowiach miało ciekawy uboczny efekt. Bohater dostaje +2 do obydwu Damage Resistance i +1 do testów EN na odporności. Tylko Mutanty mogą mieć tego Perka. (EN<8)
Weapon Handling – Bohater dostaje +3 do ST w celu używania broni ciężkiej. (AG:5)
You Lucky Bastard – Bohater jest nieprawdopodobnym farciarzem, stąd jego Critical Chance podnosi się o 5%. (Gambling: 80)

300XP
Action Boy (2) – Bohater ma do dyspozycji dodatkowy 1AP. (AG:5)
Adamantum Skeleton – Bohater brał udział w tajnym programie X dzięki czemu jego kości są twarde niczym Adamantum, obrażenia zadawane w jego kończyny dzielone są na pół. (STR:8, EN:8)
Cult of Personality – Bohater jest boski jak ryż bosto w związku z tym WSZYSCY go lubią. (CH:10)
Divine Favour – Bohater jest ulubieńcem bogów, stąd raz na 24h może przerzucić jeden rzut ale musi zaakceptować jego wynik. (CH:8)
Gain (Statistic) (7) – Bohater dostaje jeden punkt SPECIAL. (special 7)
Heavyweight – Czy Bohater przypadkiem nie przypakował. Każda broń jaką nosi, która ma powyżej 10 lbs. waży teraz połowę. (ST:7)
HtH Evade – jeśli Bohater nie ma nic w rękach pod koniec rundy, zamiast 1 dostaje 5 AC za każdy nie zużyty AP. (unarmed:75)
I make my own Luck – Bohater potrafi kierować swoim szczęściem, jeśli wykonuje rzut w jakiejkolwiek tabeli Critical może wybrać jego wynik zamiast rzutu. (Gambling: 100)
Jury Rigging – Bohater potrafi naprawiać zepsute przedmioty bez części. (Repair 120)
Laser Commander – Bohater zadaje dodatkowe 2 punkty obrażeń i ma o 10% większą szansę na Critical strzelając z broni laserowej. (Energy Weapons 90)
Lifegiver (2) – za 1 wszy poziom tego perka Bohater dostaje 2HP za 3XP za drugi 3HP za 3XP. (EN:4)
Living Anatomy – Bohater dostaje +10 do Medicine oraz zadaje +5 Damage każdej ŻYWEJ istocie. (Medicine:60)
Master Thief – Bohater dostaje +15 do Lockpick i Steal. (Lockpick:50 Steal:50)
Nuka Chemist – Bohater rozwikłał niektóre z przedwojennych tajemniczych formuł. Dzięki temu potrafi tworzyć Nuka-Cola Quantum i Nuka-Cola Granade a także inne tajne mieszanki Nuka-Coli. (Science:90)
Field Medic – ten lekarz posiadł umiejętność pracy w stresie, kosz za implikowania Stimpacka spada do 3AP, a Stimpacki podawane przez niego leczą dodatkowe 5HP. (Medicine:80)
Mr. Fixit – Bohater dostaje +15 do Repair, oprócz tego naprawia „lepiej” o +25%.
Mr. Know-it-all – Bohater zawsze był oczytany, dzięki swojej dociekliwości, zna się na wszystkim po trochu i ma +10 Medicine, Science, Repair, Pilot, Barter, Speech I Survival.(Knowledge:90)
Pickpocket – Bohater ma dodatkowe +25 do Steal kiedy krandnie coś, komuś z kieszeni. (Steal:80)
Plazma Spaz – Bohater jest tak podekscytowany plazmą, że nie może się powstzymać. Wszelkie koszty używania przez niego broni plazmowej w tym granatów są pomniejszane o 1 AP. Ten Perk nie sumuje się z innymi perkami obniżającymi koszty strzelania w AP. (Energy Weapons:70)
Professional –Sneak Ataki bohatera są automatycznie podnoszone o 3 poziomy w tabeli trafień krytycznych. (Sneak 90)
Purifier – Bohater nienawidzi mutantów I mutacji zadaje +50% większe obrażenia melee i unarmed wszelkim istotom zmutowanym promieniowaniem.
Rad Tolerance – Bohater z tą unikalną zdolnością ignoruje efekty napromieniowania do 400 Radów (EN:7)
Road Warrior – MAD MAX może naskoczyć Bohaterowi, który potrafi prowadzić i strzelać jednocześnie (broń jednoręczna). (Pilot:60 IN:6)
Run Forest Run – PC ma niesamowitą zdolność do strzelania do ruchomych celów z małej broni, ignorując modyfikator wynikający z poruszania się jego albo celu. (PE:7, Small Guns:90)
Quantum Chemist – Bohater poznał sekretną miksturę Nuka-Coli Quantum i potrafi zmieszać z 10 zwykłych Nuka-Coli, 1 Nuka-Colę Quantum. (Science: 90)
Quick Draw – Zmniejsza koszt wyciągnięcia i chowania pisotletu do kabury do 1AP.(AG:8)
Splash Damage – Kiedy Bohater rzuca granatem albo używa materiałów wybuchowych obszar w którym zadawane są obrażenia jest powiększany o 3m. (Traps:70)
Stormtrooper – Jeśli Bohater ma na sobie Combat Armor, Metal Armor albo Power Armor i walczy bronią laserową dostaje +10 do Energy Weapons i +2 do wszystkich Damage Resistance. Tylko Ludzie mogą mieć tego Perka.
Tag! - Bohater może wybrać nowego Tag Skilla.
Team Player – kiedy Bohater jest w odległości 10m od innych członków drużyny dostaje +10 do wszystkich Skilli. (CH:4)
Terryfing Presence – Bohater potrafi wzbudzić strach używając jedynie dobrze dobranych słów i modulacji głosu, dzięki czemu może uniknąć walki albo zyskać reputację twardziela. Zazwyczaj słuchający ucieknie w popłochu przed Bohaterem albo przynajmniej będzie się starał go unikać. (CH:7, Speach: 90)
Unstopable Force – Umiejętności walki wręcz Bohatera są legendarne. Jego ataki Melee i Unarmed zadają dodatkowe 4 obrażenia. (ST:7, Melee 100)

400XP
Bend the Rules – Następny razem kiedy Bohater kupi perka może zignorować wszelkie ograniczenia poza rasowymi.
Bonus HtH Attacks – Bohater zużywa o 1 mniej AP wykonując ataki Unarmed i Melee.(AG:6)
Bonus Rate of Fire – Bohater zużywa o1 mniej AP strzelając z broni strzeleckiej.(AG:7 IN:6 PE:6)
Meltdown – Kiedy ktoś ginie trafiony przez Bohatera bronią energetyczną, wytwarza aurę niebezpiecznej energii, która potrafi wywołać reakcję łańcuchową. Każdy w promieniu 2 metrów od trafionej istoty dostaje te same obrażenia, które zabiły pierwotny cel. (Energy Weapons:90)
Nuclear Anomaly – Bohater poprzed długie przebywanie na napromieniowanych pustkowiach zyskał niszczycielską mutację. Za każdym razem kiedy jego HP spadną do 20%, Bohater emanuje eksplozję równą Nuka-Cola Granade. Tylko Ghule mogą mieć tego Perka.
Rad Absorption – Z tym perkiem Bohater powoli neutralizuje promieniowanie, 10 radów na pół godziny. (EN:7)

500XP
Break the Rules - Następny razem kiedy Bohater kupi perka może zignorować wszelkie ograniczenia.
No Weaknesses – Bohater który wykupi ten Perk pozbywa się wszelkich słabości, każdy współczynnik poniżej 5 podnosi się do tej wartości.
Silent Death(Backstab) – Jeśli Bohater trafi NPC w plecy używając Melee albo Unarmed zadaje podwójne obrażenia. (AG:10 Sneak:80 Unarmed:100)
Slayer – Bohater jest jak Conan kiedy uderza używając Melee albo Unarmed, wykonuje rzut na Luck jeśli ten wyjdzie zadaje Critical Hit. (AG:8 ST:8 Unarmed:100)
Sniper – PC jest jak Rambo kiedy strzela używając Small Guns, wykonuje rzut na Luck jeśli ten wyjdzie zadaje Critical Hit. (AG:8 PE:8 SmallGuns:100)
Grim Reaper Spirit – Jeśli PC zabije kogoś w tej rundzie dostaje natychmiast wszystkie AP do wykorzystania. (Specjalne Skill na 120)
 
Back
Top